วันพุธที่ 18 เมษายน พ.ศ. 2561

สรุปคำสั่ง HTML(2)

รุคำสั่ HTML (2) 



1..<marquee direction="left">ข้อความวิ่งจากขวาไปซ้าย</marquee>

2..<marquee direction="right">ข้อความวิ่งจากซ้ายไปขวา</marquee>

3..<marquee direction="up">ข้อความวิ่งจากล่างขึ้นบน</marquee>


4..<marquee direction="down">ข้อความวิ่งจากบนลงล่าง</marquee>

5..<marquee behavior="alternate">ข้อความวิ่งไปวิ่งมา</marquee>

6.<body background ="ชื่อภาพ.jpg">คือ การใส่ภาพพื้นหลัง


7.<body background ="ชื่อภาพ.gif"> คือ การใส่ภาพพื้นหลัง แบบเครื่อนไหว หรือGIF

8.<img src="=ชื่อภาพ.gif"align=middle width=300 heigh=200 ></center>  คือ เพิ่มภาพGIF

9.<img src="=ชื่อภาพ.jpg"align=middle width=300 heigh=200 ></center> คือพิ่มรูปภาพ

10.<table border = 2 bordercolor = #BFEFFF width = "60%" height= "200" > คือ ใส่สีตาราง

11.<tr> <td><center><h2><font color="#FFFF99" > ข้อความ </font></h2></center></td>
 <td><center><img src="ชื่อภาพ.jpg/gif"align=middle width=200 heigh=100 ></center> </td> </tr></table>
คือการเพิ่มข้อความ และรูปภาพ ในตารางบรรทัดเดียวกัน แต่จะแยกช่องตารางกัน

12.<a href="ชื่อเว็ปบนหน้า youtube "target="_blank"><font color="#FFE4E1" > ข้อความที่แสดง </font> </a>   คือ การลิ้งค์ไปหน้า youtube
ตัวอย่าง  
 <a href="https://www.youtube.com/watch?v=3Y_Eiyg4bfk/"target="_blank"><font color="#FFE4E1" > คลิปเพิ่มเติมของ ชูก้าาา </font> </a>ช

14.<h2><br><center><a href="ขื่อไฟล์.htmlที่เซฟ"><font color="#FFFFF0" > ข้อความที่แสดง</font></a></br>   คือ การลิ้งไปหน้าPageอื่นๆ

15.<marquee direction="left/right "><img src="ชื่อรูป.jpg"></marquee> คือ การทำภาพวิ่ง

16.<marquee direction="left/right "><img src="ชื่อรูป.gif"></marquee> คือ การทำภาพวิ่งGIF

อ้างอิง
















วันจันทร์ที่ 2 เมษายน พ.ศ. 2561

สรุปคำสั่ง HTML(1)

รุคำสั่ HTML


1. <html> ....</html> คือคำสั่งในการแปลโปรแกรม HTML และมี </HTML> เพื่อบอกจุดสิ้นสุดโปรแกรม

2. <head>...</body> คือ คำสั่งที่บอกถึงเนื้อเรื่อง

3. <title>...</title>คือคำสั่งบอกชื่อเรื่อง จะไปปรากฏที่ Title Bar


4. <br> คือคำสั่งขึ้นบรรทัดใหม่

5. <p>...</p> คือคำสั่งย่อหน้าใหม่

6. <hr width = "50%" size =3 color="pink"> คือ คำสั่งใส่เส้นขั้น และสี

7. <center>...</center> คือ จัดข้อคว่มให้อยุ๋กึ่งกลาง

8. <b> ข้อความ </b> คือ ตัวอักษรหนา

9. <h1> ข้อความ </h1> คือ  หัวข้ออักษรขนาดใหญ่สุด-เล็กสุด โดยใช้ h1-h6 โดย 6 จะเล็กสุด

10.<u>...</u> คือ ขีดเส้นใต้ตัวอักษร

 11. <hr> คือ ตีเส้นขั้นหน้า

12. <marquee direction=ทิศทางที่อยากให้วิ่ง scrollelay = ตัวเลข >..... </marquee
13. <I>....</I> แสดงตัวเอียง

14. <FONT FACE="ชื่อฟอนต์"> ....</FONT> เป็นการกำหนดรูปแบบอักษรที่ใช้
15. <body background= "ชื่อ.นามสกุลรูปภาพ"> ใช้กับ<body>เพื่อกำหนดสีของพื้นหลังเป็นรูปภาพ

16. <body bgcolor= ชื่อสี > ใช้กับ body เพื่อกำหนดสีของพื้นหลัง
17.<ul>…</ul> คือ เป็นแท็กสำหรับแสดงรายการโดยไม่ต้องเรียงลำดับ

 18.<ol>…</ol> คือ เป็นแท็กสำหรับแสดงรายการโดยเรียงลำดับ

19. <li>…</li> คือ เป็นแท็กแสดงข้อความในแต่ละบรรทัดใน แท็ก <ul>และ <ol>

20. <small> คือ ขนาดตัวอักษรเล็กลง 1 ระดับ

21. <big> คือ เพิ่มขนาดตัวอักษร 1 ระดับ


คำสั่ตัอัพิ 

©=&copy; 
®=&reg;
™=&trade;
>=&gt;
<=&lt;
;=&semi;
★=&starf;
☆=&star;
∑=&sum;
#=&num;
℗=&copysr;























วันอังคารที่ 27 มีนาคม พ.ศ. 2561

ใบงานที่ 6 HTML


HTML


HTML คื
                HTML ย่อมาจาก Hyper Text Markup Language คือภาษาคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในการแสดงผลของเอกสารบน website หรือที่เราเรียกกันว่าเว็บเพจ ถูกพัฒนาและกำหนดมาตรฐานโดยองค์กร World Wide Web Consortium (W3C) และจากการพัฒนาทางด้าน Software ของ Microsoft ทำให้ภาษา HTML เป็นอีกภาษาหนึ่งที่ใช้เขียนโปรแกรมได้ หรือที่เรียกว่า HTML Application


HTML เป็นภาษาประเภท Markup สำหรับการการสร้างเว็บเพจ โดยใช้ภาษา HTML สามารถทำโดยใช้โปรแกรม Text Editor ต่างๆ เช่น Notepad, Editplus หรือจะอาศัยโปรแกรมที่เป็นเครื่องมือช่วยสร้างเว็บเพจ เช่น Microsoft FrontPage, Dream Weaver ซึ่งอํานวยความสะดวกในการสร้างหน้า HTML ส่วนการเรียกใช้งานหรือทดสอบการทำงานของเอกสาร HTML จะใช้โปรแกรม web browser เช่น IE Microsoft Internet Explorer (IE), Mozilla Firefox, Safari, Opera, และ Netscape Navigator เป็นต้น


รูช้คำสั่ <HTML></HTML>

คำสั่งเริ่มต้น


รูปแบบคำสั่ง <HTML>…</HTML>

คำสั่ง <HTML> เป็นคำสั่งเริ่มต้นในการเขียนเวบเพจด้วยภาษา HTML และเมื่อสิ้นสุดโปรแกรมจะใช้ </HTML>


ส่วนหัวของโปรแกรม

รูปแบบคำสั่ง <HEAD> …</HEAD>

คำสั่ง <HEAD> เป็นคำสั่งที่ใช้กำหนดข้อความที่เป็นชื่อเรื่อง และภายในคำสั่งนี้จะมีคำสั่งย่อยอีกคำสั่งหนึ่ง คือ <TITLE> และคำสั่งปิดท้ายก็คือ </HEAD> และ </TITLE>



กำหนดข้อความในส่วนของ Title bar

รูปแบบคำสั่ง <TITLE> …</TITLE>

คำสั่ง <TITLE> เป็นคำสั่งที่ใช้กำหนดข้อความที่จะแสดงในส่วนของ Title Bar และจะปิดท้ายด้วย </TITLE>


ส่วนของเนื้อหา

รูปแบบคำสั่ง <BODY> …</BODY>

คำสั่ง <BODY> เป็นคำสั่งที่ใช้แสดงผลตามที่เราต้องการ โดยสิ่งที่เราต้องการที่จะแสดงผล จะอยู่ในส่วนของ <BODY> และจะปิดท้ายโปรแกรมด้วย </BODY> โดยคำสั่งต่างๆ ที่จะใช้ในส่วนของการแสดงผลจะกล่าวในตอนต่อไป





ล่ที่







ใบงานที่ 5 ภาษาคอมพิวเตอร์


พิร์

                                       1.ภาษาคอมพิวเตอร์หมายถึงอะไร?
ภาษาคอมพิวเตอร์ หมายถึง ภาษาใด ๆ ที่ผู้ใช้งานใช้สื่อสารกับคอมพิวเตอร์ หรือคอมพิวเตอร์ด้วยกัน แล้วคอมพิวเตอร์สามารถทำงานตามคำสั่งนั้นได้ คำนี้มักใช้เรียกแทนภาษาโปรแกรม แต่ความเป็นจริงภาษาโปรแกรมคือส่วนหนึ่งของภาษาคอมพิวเตอร์เท่านั้น และมีภาษาอื่น ๆ ที่เป็นภาษาคอมพิวเตอร์เช่นกัน ยกตัวอย่างเช่น เอชทีเอ็มแอล เป็นทั้งภาษามาร์กอัปและภาษาคอมพิวเตอร์ด้วย แม้ว่ามันจะไม่ใช่ภาษาโปรแกรม หรือภาษาเครื่องนั้นก็นับเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ ซึ่งโดยทางเทคนิคสามารถใช้ในการเขียนโปรแกรมได้ แต่ก็ไม่จัดว่าเป็นภาษาโปรแกรม

ภาษาคอมพิวเตอร์สามารถแบ่งออกเป็นสองกลุ่มคือ ภาษาระดับสูง (high level) และภาษาระดับต่ำ (low level) ภาษาระดับสูงถูกออกแบบมาเพื่อให้ใช้งานง่ายและสะดวกสบายมากกว่าภาษาระดับต่ำ โปรแกรมที่เขียนถูกต้องตามกฎเกณฑ์และไวยากรณ์ของภาษาจะถูกแปล (compile) ไปเป็นภาษาระดับต่ำเพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถนำไปใช้งานหรือปฏิบัติตามคำสั่งได้ต่อไป ซอฟต์แวร์สมัยใหม่ส่วนมากเขียนด้วยภาษาระดับสูง แปลไปเป็นออบเจกต์โค้ด (object code) แล้วเปลี่ยนให้เป็นชุดคำสั่งในภาษาเครื่อง

ภาษาคอมพิวเตอร์อาจแบ่งกลุ่มได้เป็นอีกสองประเภทคือ ภาษาที่มนุษย์อ่านออก (human-readable) และภาษาที่มนุษย์อ่านไม่ออก (non human-readable) ภาษาที่มนุษย์อ่านออกถูกออกแบบมาเพื่อให้มนุษย์สามารถเข้าใจและสื่อสารได้โดยตรงกับคอมพิวเตอร์ ส่วนใหญ่เป็นภาษาอังกฤษ) ส่วนภาษาที่มนุษย์อ่านไม่ออกจะมีโค้ดบางส่วนที่ไม่อาจอ่านเข้าใจได้

1. ภาษาระดับต่ำ (Low Level Language)
เป็นภาษาที่มนุษย์ทำความเข้าใจได้ยาก ส่วนใหญ่ต้องมีความเข้าใจเกี่ยวกับสถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์ และฮาร์ดแวร์เป็นอย่างดีจึงจะสามารถ
เขียนโปรแกรมสั่งงานได้มีข้อดีในส่วนที่เขียนโปรแกรมควบคุมอาร์ดาแวร์แต่ละส่วนได้โดยตรงจึงทำงานได้เร็ว แต่ไม่เหมาะที่จะใช้ในการพัฒนาโปรแกรม ตัวอย่างของภาษาระดับต่ำได้แก่ ภาษาเครื่อง (Machine Language) และภาษาแอสเซมบลี (Assembly Language)เป็นต้น



⬖ภาษาเครื่อง (Machine Language)



รหัสเครื่อง หรือ ภาษาเครื่อง คือกลุ่มของคำสั่งเครื่องที่กระทำการโดยตรงโดยหน่วยประมวลผลกลาง (CPU) ของคอมพิวเตอร์ คำสั่งเครื่องแต่ละคำสั่งจะปฏิบัติงานเฉพาะกิจงานเดียวเท่านั้น เช่นการบรรจุ (load) การกระโดด (jump) หรือการดำเนินการผ่านหน่วยคำนวณและตรรกะ (ALU) บนหน่วยของข้อมูลในหน่วยความจำหรือเรจิสเตอร์ ทุก ๆ โปรแกรมที่กระทำการโดยหน่วยประมวลผลกลางสร้างขึ้นจากอนุกรมของคำสั่งเครื่องเช่นว่านั้น

รหัสเครื่องเชิงตัวเลข (ซึ่งไม่ใช่รหัสแอสเซมบลี) อาจพิจารณาได้ว่าเป็นตัวแทนระดับต่ำสุดของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ได้คอมไพล์และ/หรือเขียนด้วยภาษาแอสเซมบลี หรือเป็นภาษาโปรแกรมแบบดั้งเดิมและขึ้นอยู่กับฮาร์ดแวร์ ถึงแม้ว่าเราจะสามารถเขียนโปรแกรมด้วยรหัสเครื่องเชิงตัวเลขโดยตรงก็ได้ แต่การจัดการบิตต่าง ๆ เป็นเอกเทศ และการคำนวณตำแหน่งที่อยู่กับค่าคงตัวเชิงตัวเลขด้วยมือ จะทำให้น่าเบื่อหน่ายและมีแนวโน้มที่จะเกิดความผิดพลาด ดังนั้นการเขียนรหัสเครื่องจึงไม่ค่อยกระทำกันในทุกวันนี้ เว้นแต่ในสถานการณ์ที่ต้องการทำให้เหมาะสมอย่างที่สุดหรือแก้จุดบกพร่อง

ปัจจุบันนี้โปรแกรมเกือบทั้งหมดในทางปฏิบัติเขียนขึ้นด้วยภาษาแอสเซมบลีหรือภาษาระดับสูงกว่า แล้วแปลเป็นรหัสเครื่องที่กระทำการได้โดยคอมไพเลอร์และ/หรือแอสเซมเบลอร์ กับลิงเกอร์อย่างไรก็ดี โปรแกรมที่เขียนด้วยภาษาที่แปลด้วยอินเทอร์พรีเตอร์จะไม่ถูกแปลเป็นรหัสเครื่อง ถึงแม้ว่าอินเทอร์พรีเตอร์ (ซึ่งอาจเห็นเป็นชื่อ ตัวกระทำการ หรือ ตัวประมวลผล) โดยทั่วไปประกอบขึ้นจากรหัสเครื่องที่กระทำการได้โดยตรง



⬖ภาษาแอสเซมบลี (Assembly Language)

ภาษาแอสเซมบลี ( Assembly Language) หมายถึง ภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมภาษาหนึ่งซึ่งจะทำงานโดยขึ้นกับรุ่นของไมโครโพรเซสเซอร์ หรือ "หน่วยประมวลผล" (CPU) ของเครื่องคอมพิวเตอร์

การใช้ภาษาแอสเซมบลีจำเป็นต้องผ่านการแปลภาษาด้วยคอมไพเลอร์เฉพาะเรียกว่า แอสเซมเบลอร์ (assembler) ให้อยู่ในรูปของรหัสคำสั่งก่อน (เช่น .OBJ) โดยปกติ ภาษานี้ค่อนข้างมีความยุ่งยากในการใช้งาน และการเขียนโปรแกรมเป็นจำนวนบรรทัดมากมากกว่า เมื่อเปรียบเทียบกับการใช้ภาษาระดับสูง เช่น ภาษา C หรือภาษา BASIC แต่จะทำให้ได้ผลลัพธ์การทำงานของโปรแกรมเร็วกว่า และขนาดของตัวโปรแกรมมีขนาดเนื้อที่น้อยกว่าโปรแกรมที่สร้างจากภาษาอื่นมาก จึงนิยมใช้ภาษานี้เมื่อต้องการประหยัดเวลาทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ และเพิ่มประสิทธิภาพของโปรแกรม

เนื่องจากตัวคำสั่งภายในภาษาอ้างอิงเฉพาะกับรุ่นของหน่วยประมวลผล ดังนั้นถ้ามีการเปลี่ยนแปลงไปใช้กับหน่วยประมวลผลอื่นหรือระบบอื่น (เช่น หน่วยประมวลผล x86 ไม่เหมือนกับ z80) จะต้องมีการปรับแก้ตัวคำสั่งภายในซึ่งบางครั้งอาจไม่สามารถปรับปรุงแก้ไขได้อย่างสมบูรณ์


2. ภาษาระดับกลาง (Medium Level Language)

เป็นภาษาที่ทำความเข้าใจได้ไม่ยากนัก เพราะมีลักษณะ เป็นภาษาแบบโครงสร้าง ทำความเข้าใจได้เหมือนกับภาษาระดับสูงแต่ทำงานได้รวดเร็ว
เหมือนกับภาษาระดับต่ำ สามารถใช้บนเครื่องที่มีความเร็วต่างกันโดยไม่ต้องดัดแปลง ภาษาระดับกลางจึงเป็นที่นิยมใช้กันแพร่หลาย ตัวอย่างของภาษาระดับกลาง ได้แก่ ภาษาC เป็นต้น



 ⬖ภาษา C (C language)














ภาษาซี (C) เป็นภาษาโปรแกรมสำหรับวัตถุประสงค์ทั่วไป เริ่มพัฒนาขึ้นระหว่าง พ.ศ. 2512-2516 (ค.ศ. 1969-1973) โดยเดนนิส ริชชี่ (Denis Retchie) ที่เอทีแอนด์ทีเบลล์แล็บส์(AT&T Bell Labs)  ภาษาซีเป็นภาษาที่มีความยืดหยุ่นในการเขียนโปรแกรมและมีเครื่องมืออำนวยความสะดวกสำหรับการเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร้างและอนุญาตให้มีขอบข่ายตัวแปร(scope) และการเรียกซ้ำ (recursion) ในขณะที่ระบบชนิดตัวแปรอพลวัตก็ช่วยป้องกันการดำเนินการที่ไม่ตั้งใจหลายอย่าง เหมือนกับภาษาโปรแกรมเชิงคำสั่งส่วนใหญ่ในแบบแผนของภาษาอัลกอล การออกแบบของภาษาซีมีคอนสตรักต์ (construct) ที่โยงกับชุดคำสั่งเครื่องทั่วไปได้อย่างพอเพียง จึงทำให้ยังมีการใช้ในโปรแกรมประยุกต์ซึ่งแต่ก่อนลงรหัสเป็นภาษาแอสเซมบลี คือซอฟต์แวร์ระบบอันโดดเด่นอย่างระบบปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ ยูนิกซ์

ภาษาซีเป็นภาษาโปรแกรมหนึ่งที่ใช้กันอย่างแพร่หลายมากที่สุดตลอดกาล และตัวแปลโปรแกรมของภาษาซีมีให้ใช้งานได้สำหรับสถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์และระบบปฏิบัติการต่าง ๆ เป็นส่วนมาก
ภาษาหลายภาษาในยุคหลังได้หยิบยืมภาษาซีไปใช้ทั้งทางตรงและทางอ้อม ตัวอย่างเช่น ภาษาดี ภาษาโก ภาษารัสต์ ภาษาจาวา จาวาสคริปต์ ภาษาลิมโบ ภาษาแอลพีซี ภาษาซีชาร์ปภาษาอ็อบเจกทีฟ-ซี ภาษาเพิร์ล ภาษาพีเอชพี ภาษาไพทอน ภาษาเวอริล็อก (ภาษาพรรณนาฮาร์ดแวร์)  และซีเชลล์ของยูนิกซ์ ภาษาเหล่านี้ได้ดึงโครงสร้างการควบคุมและคุณลักษณะพื้นฐานอื่น ๆ มาจากภาษาซี ส่วนใหญ่มีวากยสัมพันธ์คล้ายคลึงกับภาษาซีเป็นอย่างมากโดยรวม (ยกเว้นภาษาไพทอนที่ต่างออกไปอย่างสิ้นเชิง) และตั้งใจที่จะผสานนิพจน์และข้อความสั่งที่จำแนกได้ของวากยสัมพันธ์ของภาษาซี ด้วยระบบชนิดตัวแปร ตัวแบบข้อมูล และอรรถศาสตร์ที่อาจแตกต่างกันโดยมูลฐาน ภาษาซีพลัสพลัสและภาษาอ็อบเจกทีฟ-ซีเดิมเกิดขึ้นในฐานะตัวแปลโปรแกรมที่สร้างรหัสภาษาซี ปัจจุบันภาษาซีพลัสพลัสแทบจะเป็นเซตใหญ่ของภาษาซี  ในขณะที่ภาษาอ็อบเจกทีฟ-ซีก็เป็นเซตใหญ่อันเคร่งครัดของภาษาซี 



⬖ภาษาJava (Java Language)













ภาษาจาวา (Java programming language) เป็นภาษาโปรแกรมเชิงวัตถุ (อังกฤษ: Object Oriented Programming) พัฒนาโดย เจมส์ กอสลิง และวิศวกรคนอื่นๆ ที่ ซัน ไมโครซิสเต็มส์ ภาษาจาวาถูกพัฒนาขึ้นในปี พ.ศ. 2534 (ค.ศ. 1991) โดยเป็นส่วนหนึ่งของ โครงการกรีน (the Green Project) และสำเร็จออกสู่สาธารณะในปี พ.ศ. 2538 (ค.ศ. 1995) ซึ่งภาษานี้มีจุดประสงค์เพื่อใช้แทนภาษาซีพลัสพลัส (C++) โดยรูปแบบที่เพิ่มเติมขึ้นคล้ายกับภาษาอ็อบเจกต์ทีฟซี (Objective-C) แต่เดิมภาษานี้เรียกว่า ภาษาโอ๊ก (Oak) ซึ่งตั้งชื่อตามต้นโอ๊กใกล้ที่ทำงานของ เจมส์ กอสลิง แต่ว่ามีปัญหาทางลิขสิทธิ์ จึงเปลี่ยนไปใช้ชื่อ "จาวา" ซึ่งเป็นชื่อกาแฟแทน

และแม้ว่าจะมีชื่อคล้ายกัน แต่ภาษาจาวาไม่มีความเกี่ยวข้องใด ๆ กับภาษาจาวาสคริปต์ (JavaScript) ปัจจุบันมาตรฐานของภาษาจาวาดูแลโดย Java Community Process ซึ่งเป็นกระบวนการอย่างเป็นทางการ ที่อนุญาตให้ผู้ที่สนใจเข้าร่วมกำหนดความสามารถในจาวาแพลตฟอร์มได้ 


 3.ภาษาระดับสูง (High Level Language)

เป็นภาษาที่ทำความเข้าใจได้ง่าย มีลักษณะของ
การใช้คำสั่งเป็นภาษาอังกฤษซึ่งใกล้เคียงกับภาษามนุษย์มากการสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานจะต้องมีการแปลความหมายของคำสั่งโดยใช้ตัวแปลภาษาทีละชุดคำสั่งที่เรียกว่า Interpreterหรือแปลครั้งเดียวทั้งโปรแกรมที่เรียกว่า Compiler


⬖ภาษาRuby (Ruby Programming Language )













ภาษารูบี (Ruby) เป็นภาษาโปรแกรมเชิงวัตถุ ที่ได้รับอิทธิพลของโครงสร้างภาษามาจาก ภาษาเพิร์ลกับภาษาเอดา มีความสามารถในเชิงวัตถุแบบเดียวกับภาษาสมอลทอล์ค และมีความสามารถหลายอย่างจากภาษาไพทอน, ภาษาลิสป์, ภาษา Dylan และภาษา CLU ตัวแปลภาษารูบีตัวหลักเป็นซอฟต์แวร์เสรี และเป็นตัวแปลแบบอินเตอร์พรีเตอร์


⬖ภาษาPerl (Perl Language)



ภาษา Perl (Practical Extraction and Report Language) ถูกพัฒนาขึ้นโดยนายแลร์รี วอลล์ (Larry Wall) ในปี 1996 เพื่อใช้งานกับระบบปฏิบัติการ Unix ซึ่งในขณะนั้นการพัฒนาแอพพลิเคชันบนระบบ Unix เป็นเรื่องที่ยุ่งยากและต้องมีความรู้ความเข้าใจในภาษาโปรแกรมหลายภาษา เพราะในขณะนั้นภาษาโปรแกรมแต่ละภาษาจะทำงานในเครื่องใดเครื่องหนึ่งโดยเฉพาะ การจะทำงานออกมาสักงานหนึ่งจะต้องใช้โปรแกรมแทบทุกภาษาที่มีในขณะนั้น อย่างเช่น ในส่วนของการทำงานกับไฟลืต้องใช้ภาษา awk หรือ grep และแก้ไขไฟล์ด้วยภาษา ded เป็นต้น


ภาษา Perl ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อทำงานทุกส่วนเสร็จสมบูรณ์ในตัวเองไม่ต้องไปเรียกใช้ภาษาอื่นอีก โดยที่ภาษา Perl ได้รวบรวมเอาข้อดีของภาษาต่างๆ ในขณะนั้นเข้ามาไว้ด้วยกัน อย่างเช่นภาษา grep/awk, sh, sed และ C ทำให้การสร้างแอพพลิเคชั่นบนระบบปฏิบัติการ Unix เป็นไปได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น และที่สำคัญภาษา Perl ถูกออกแบบมาเพื่อให้ใช้งานง่าย


ในปัจจุบันภาษา Perl สามารถใช้งานกับระบบปฏิบัติการที่หลากหลายไม่ว่าจะเป็น Unix, Linux, MVS, VMS, OS/2, Amiga และ Windows นอกจากนี้ด้วยความสามารถที่สำคัญของภาษา Perl ที่สามารถทำงานได้หลายด้าน เป็นเหตุให้ตัวภาษา Perl ถูกนำมาใช้เขียนโปรแกรมบนอินเทอร์เน็ตประเภทต่างต่าง เช่น เว็บ E-Commerce





แหล่งที่มา










วันจันทร์ที่ 26 มีนาคม พ.ศ. 2561

ใบงานที่ 4 โปรแกรมคอมพิวเตอร์





พิร์


1.โปรแกรมคอมพิวเตอร์ หมายถึง คำสั่งหรือชุดคำสั่ง ที่เขียนขึ้นมาเพื่อสั่งให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงานตามที่เราต้องการ เราจะให้คอมพิวเตอร์ทำอะไรก็เขียนเป็นคำสั่ง ซึ่งต้องสั่งเป็นขั้นตอนและแต่ละขั้นตอนต้องทำอย่างละเอียดและครบถ้วน ซึ่งจะเกิดเป็นงานชิ้นหนึ่งขึ้นมามีชื่อเรียกว่า“โปรแกรม”

2.โปรแกรมคอมพิวเตอร์ มี 3 ประเภท
  
ซอฟต์แวร์ระบบ (System Software หรือ Operating Software : OS)
       หมายถึงโปรแกรมที่ทำหน้าที่ประสานการทำงาน ติดต่อการทำงาน ระหว่างฮาร์ดแวร์กับซอฟต์แวร์ประยุกต์เพื่อให้ผู้ใช้สามารถใช้ Software ได้อย่างมีประสิทธิภาพ และทำหน้าที่ในการจัดการ ระบบ ดูแลรักษาเครื่อง การแปลภาษาระดับต่ำหรือระดับสูงให้เป็นภาษาเครื่องเพื่อให้เครื่องอ่านได้เข้าใจ

ซอฟต์แวร์ระบบ แบ่งได้ 4 ชนิด ดังนี้
  1.1 ระบบปฏิบัติการ (Operating System) หมายถึง ชุดโปรแกรมที่อยู่   ระหว่างฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ประยุกต์มีหน้าที่ควบคุมการปฏิบัติงานของ      ฮาร์ดแวร์ และสนับสนุนคำสั่งสำหรับควบคุมการทำงานของฮาร์ดแวร์ให้กับ             ซอฟต์แวร์ประยุกต์ เช่น Windows XP , DOS , Linux , Mac OS X









1.2 ยูทิลิตี้ (Utility Program) เป็นโปรแกรมที่ทำหน้าที่เพิ่มประสิทธิภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์ ทำให้เครื่องทำงานง่ายขึ้นเร็วขึ้น และการป้องกันการรบกวนโดยโปรแกรมที่ไม่พึงประสงค์ เช่น โปรแกรมป้องกันไวรัส , โปรแกรม Defrag เพื่อจัดเรียงข้อมูลบนฮาร์ดดิสก์ใหม่ ทำให้การอ่านข้อมูลเร็วขึ้น , โปรแกรมยกเลิกการติดตั้งโปรแกรม Uninstall Program , โปรแกรมบีบอัดไฟล์ (WinZip-WinRAR)เพื่อทำให้ไฟล์มีขนาดเล็กลง ,โปรแกรมการสำรองข้อมูล(Backup Data)

1.3 ดีไวซ์ไดเวอร์ (Device Driver หรือ Driver) เป็นโปรแกรมที่ทำหน้าที่ติดต่อกับคอมพิวเตอร์ในส่วนการรับเข้าและการส่งออก ของแต่ละอุปกรณ์ เช่น เมื่อเราซื้อกล้องวีดีโอมาใหม่และต้องการนำเอาวีดีโอที่ถ่ายเสร็จ นำไปตัดต่อที่คอมพิวเตอร์ ก็ต้องติดตั้งไดเวอร์ หรือโปรแกรมที่ติดมากับกล้อง ทำการติดตั้งที่เครื่องคอมพิวเตอร์เพื่อให้เครื่องคอมพิวเตอร์รู้จักและสามารถรับข้อมูลเข้าและส่งข้อมูลออกได้

โดยปกติโปรแกรม windows ที่เรามีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์จะมีไดเวอร์ติดตั้งมาให้แล้วโดยเราไม่ต้องทำการติดตั้งไดเวอร์เอง เช่น ไดเวอร์สำหรับเมาส์ ,ไดเวอร์คีย์บอร์ด, ไดเวอร์สำหรับการใช้ USB Port , ไดเวอร์เครื่องพิมพ์ แต่ถ้าอุปกรณ์ใดไม่สามารถใช้งานร่วมกับเครื่องคอมพิวเตอร์ได้ก็ต้องหาไดเวอร์มาติดตั้งเพื่อให้สามารถใช้งานได้ ซึ่งต้องเป็นไดเวอร์ที่พัฒนามาของแต่ละบริษัทผู้ผลิตอุปกรณ์

1.4 ตัวแปลภาษา (Language Translator) คือโปรแกรมที่ทำหน้าที่แปลภาษาระดับต่ำหรือระดับสูงเพื่อให้เครื่องคอมพิวเตอร์เข้าใจว่าต้องการให้ทำอะไร เช่น เมื่อโปรแกรมเมอร์ได้เขียนโปรแกรมเสร็จโดยเขียนในลักษณะภาษาระดับต่ำ (Assenbly) หรือภาษาระดับสูง (โปรแกรมภาษา C) เสร็จก็ต้องมีตัวแปลภาษาเพื่อให้เครื่องคอมพิวเตอร์อ่านเข้าใจ เพราะเครื่องคอมพิวเตอร์จะเข้าใจเฉพาะตัวเลข 0 กับ ตัวเลข 1 เท่านั้น

๐โปรแกรมอรรถประโยชน์หรือโปรแกรมยูทิลิตี้ ( Utility Program ) 
       โปรแกรมอรรถประโยชน์หรือโปรแกรมยูทิลิตี้ ( Utility Program ) เป็นโปรแกรมที่สำคัญกับการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์เช่นเดียวกัน ส่วนใหญ่จะมีขนาดเล็กกว่าระบบปฏิบัติการ คุณสมบัติในการใช้งานนั้นค่อนข้างหลากหลายหรือใช้งานได้แบบอรรถประโยชน์ มักนิยมเรียกสั้น ๆ ว่า ยูทิลิตี้ ( Utility ) แบ่งออกเป็น 2 ชนิด คือ 

๐ยูทิลิตี้สำหรับระบบปฏิบัติการ ( OS Utility Programs ) เป็นยูทิลิตี้ที่มักจะมีการติดตั้งมาพร้อมกับระบบปฏิบัติการอยู่แล้ว ซึ่งช่วยอำนวยความสะดวกสำหรับการทำงานร่วมกับคอมพิวเตอร์ได้เป็นอย่างดี ซึ่งขอยกตัวอย่างของยูทิลิตี้ที่ใช้ใน Windows ที่ค่อนข้างจะรู้จักกันดี
 ประเภทการจัดการไฟล์ (File Manager)
 ประเภทการลบทิ้งโปรแกรม ( Uninstaller )
 ประเภทการสแกนดิสก์ ( Disk Scanner )
 ประเภทการจัดเรียงพื้นที่เก็บข้อมูล ( Disk Defragmenter)
 ประเภทรักษาหน้าจอ ( Screen Saver )


๐ยูทิลิตี้สำหรับระบบปฏิบัติการ ( OS Utility Programs ) เป็นยูทิลิตี้ที่มักจะมีการติดตั้งมาพร้อมกับระบบปฏิบัติการอยู่แล้ว ซึ่งช่วยอำนวยความสะดวกสำหรับการทำงานร่วมกับคอมพิวเตอร์ได้เป็นอย่างดี ซึ่งขอยกตัวอย่างของยูทิลิตี้ที่ใช้ใน Windows ที่ค่อนข้างจะรู้จักกันดี
โปรแกรมป้องกันไวรัส ( Anti Virus Program )
โปรแกรมไฟร์วอลล์ ( Firewall )
โปรแกรมบีบอัดไฟล์( File Compression Utility )


๐ซอฟต์แวร์ประยุกต์(application software)
ซอฟต์แวร์ประยุกต์เป็นโปรแกรมที่ใช้สำหรับทำงานต่าง ตามที่ต้องการ เช่น การทำงานเอกสาร งานกราฟิก งานนำเสนอ หรือเป็น Software สำหรับงานเฉพาะด้าน เช่น โปรแกรมงานทะเบียน โปรแกรมการให้บริการเว็บ โปรแกรมงานด้านธนาคาร
ซอฟต์แวร์ประยุกต์แบ่งเป็น 2 ประเภท ดังนี้

2.1 ซอฟต์แวร์สำหรับงานเฉพาะด้าน เป็น Software ที่ใช้สำหรับงานเฉพาะด้าน เช่น Software สำหรับงานธนาคารการฝากถอนเงิน Software สำหรับงานทะเบียนนักเรียน ซอฟต์แวร์คิดภาษี ซอฟต์แวร์การให้บริการร้าน Seven ฯลฯ
2.2 ซอฟต์แวร์สำหรับงานทั่วไป เป็นซอฟต์แวร์ที่ใช้สำหรับงานทั่วไป โดยในซอฟต์แวร์ 1 ตัวมีความสามารถในการทำงานได้หลายอย่าง เช่น ซอฟต์แวร์งานด้านเอกสาร (Microsoft Word ) มีความสามารถในการสร้างงานเอกสารต่าง ๆ จัดทำเอกสารรายงาน จัดทำแผ่นพับ จัดทำหนังสือเวียน จัดทำสื่อสิ่งพิมพ์
















วันอาทิตย์ที่ 25 มีนาคม พ.ศ. 2561

ใบงานที่ 3 การถ่ายทอดความคิดในการแก้ปัญหาด้วยอัลกอริทึม




ถ่คิก้ปัด้อัริทึ

1.การเขียนรหัสจำลอง(Pseudo Code)
ตอบ ซูโดโค้ด (Pseudocode) หรือ ในภาษาไทย เรียกว่า รหัสจำลอง หรือ รหัสเทียม คือ การจำลองการเขียนโปรแกรม โดยเขียนคำสั่งเป็นภาษาอะไรก็ได้ เช่น ไทย หรือ อังกฤษ ฯลฯ ที่ไม่ใช่ภาษาคอมพิวเตอร์ขั้นสูงอย่าง ภาษา C หรือ Java ซูโดโค้ดนี้จะไม่ขึ้นกับภาษาคอมพิวเตอร์ใดๆ โดยเฉพาะ ใช้อธิบายการทำงานของโปรแกรม เนื่องจากสื่อด้วยภาษาง่ายๆ อย่าง ไทย, อังกฤษ ทำให้ผู้อ่านเข้าใจได้ง่าย และตรงกัน โดยปกติแล้วมักใช้ภาษาอังกฤษ เนื่องจากสามารถแปลเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ได้ง่าย

ตัวอย่าง



ขีผั
(Flowchart)

1. ความหมายของผังงาน
       ผังงาน (Flowchart) คือ แผนภาพที่มีการใช้สัญลักษณ์รูปภาพและลูกศรที่แสดงถึงขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมหรือระบบทีละขั้นตอน รวมไปถึงทิศทางการไหลของข้อมูลตั้งแต่แรกจนได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ เรามักจะพบว่าทุกๆกิจกรรมที่เกิดขึ้นบนโลกใบนี้มีกระบวนการ (Process) ซึ่งเราสามารถที่จะใช้ผังงาน (Flowchart) อธิบายปะติปะต่อเหตุการณ์ต่างๆ แต่ไม่ถูกเสมอไป เรามักจะนำไปใช้ในกิจกรรมที่เกิดขึ้นซ้ำๆ อย่างต่อเนื่อง ยิ่งเหตุการณ์มีความซับซ้อน ยุ่งยาก หลากหลายขั้นตอนและกระบวนการซึ่งบางครั้งเกินที่จะนำเสนอในรูปแบบอื่นได้ เราก็ใช้ผังงาน (Flowchart) นี่แหละอธิบายระบบงานทั้งหมด



2.สัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงาน

  3. ตัวอยา่งผังงาน








แหล่งอ้างอิง
http://www.numsai.com/computer-article/programer/3317-flowchart.html








วันอังคารที่ 20 มีนาคม พ.ศ. 2561

ใบงานที่ 2 การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ

การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ 
โดยสรุปได้ 4 ขั้นตอน ดังนี้

1) การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา ในการที่จะแก้ปัญหาใดปัญหาหนึ่งได้นั้น สิ่งแรกที่ต้องทำคือทำความเข้าใจเกี่ยวกับถ้อยคำต่างๆ ในปัญหา แล้วแยกปัญหาให้ออกว่าอะไรเป็นสิ่งที่ต้องหา แล้วมีอะไรเป็นข้อมูลที่กำหนด และมีเงื่อนไขใดบ้าง หลังจากนั้นจึงพิจารณาว่าข้อมูลและเงื่อนไขที่กำหนดให้นั้นเพียงพอที่จะหาคำตอบของปัญหาได้หรือไม่ ถ้าไม่เพียงพอ ให้หาข้อมูลเพิ่มเติมเพื่อที่จะสามารถแก้ไขปัญหาได้ ดังนี้
      1.1 การระบุข้อมูลเข้า ได้แก่ การพิจารณาข้อมูลและเงื่อนไขที่กำหนดมากับปัญหา
      1.2 การระบุข้อมูลออก ได้แก่ การพิจารณาเป้าหมายหรือสิ่งที่ต้องหาคำตอบหรือผลลัพธ์
      1.3 การกำหนดวิธีประมวลผล ได้แก่ การพิจารณาวิธีหาคำตอบ หรือผลลัพธ์

2) การวางแผนในการแก้ปัญหา  จากการทำความเข้าใจกับปัญหาจะช่วยให้เกิดการคาดคะเนว่าจะใช้วิธีการใดในการแก้ปัญหาเพื่อให้ได้มาซึ่งคำตอบ ประสบการณ์เดิมของผู้แก้ปัญหาจะมีส่วนช่วยอย่างมาก ฉะนั้นในการเริ่มต้นจึงควรจะเริ่มด้วยการถามตนเองว่า “เคยแก้ปัญหาในทำนองเดียวกันนี้มาก่อนหรือไม่” ในกรณีที่มีประสบการณ์มาก่อนควรจะใช้ประสบการณ์เป็นแนวทางในการแก้ปัญหา สิ่งที่จะช่วยให้เราเลือกใช้ประสบการณ์เดิมได้ดีขึ้นคือ การมองดูสิ่งที่ต้องการหา และพยายามเลือกปัญหาเดิมที่มีลักษณะคล้ายคลึงกัน เมื่อเลือกได้แล้วก็เท่ากับมีแนวทางว่าจะใช้ความรู้ใดในการหาคำตอบหรือแก้ปัญหา โดยพิจารณาว่าวิธีการแก้ปัญหาเดิมนั้นมีความเหมาะสมกับปัญหาหรือไม่ หรือต้องมีการปรับปรุงเพื่อให้ได้วิธีการแก้ปัญหาที่ดีขึ้น  ในกรณีที่ไม่เคยมีประสบการณ์ในการแก้ปัญหาทำนองเดียวกันมาก่อน ควรเริ่มจากการมองดูสิ่งที่ต้องการหา แล้วพยายามหาวิธีการเพื่อให้ได้ความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งที่ต้องการหากับข้อมูลที่มีอยู่ เมื่อได้ความสัมพันธ์แล้วต้องพิจารณาว่าความสัมพันธ์นั้นสามารถหาคำตอบได้หรือไม่ ถ้าไม่ได้ก็แสดงว่าต้องหาข้อมูลเพิ่มเติมหรืออาจจะต้องหาความสัมพันธ์ในรูปแบบอื่นต่อไป เมื่อได้แนวทางในการแก้ปัญหาแล้วจึงวางแผนในการแก้ปัญหาเป็นขั้นตอน

3) การดำเนินการแก้ปัญหาตามแนวทางที่วางไว้  เมื่อได้วางแผนแล้วก็ดำเนินการแก้ปัญหา ระหว่างการดำเนินการแก้ปัญหาอาจทำให้เห็นแนวทางที่ดีกว่าวิธีที่คิดไว้ ก็สามารถนำมาปรับเปลี่ยนได้

4. การตรวจสอบการแก้ปัญหา  เมื่อได้วิธีการแก้ปัญหา แล้ว จำเป็นต้องตรวจสอบว่าวิธีการแก้ปัญหาได้ผลลัพธ์ถูกต้องหรือไม่ เป็นการประเมินภาพรวมของการแก้ปัญหา ทั้งในด้านวิธีการแก้ปัญหา ผลการแก้ปัญหาและการตัดสินใจ รวมทั้งการนำไปประยุกต์ใช้ ทั้งนี้ในการแก้ปัญหาใดๆ ต้องตรวจสอบถึงผลกระทบต่อสังคมและสิ่งแวดล้อมด้วย
แม้ว่าจะดำเนินตามขั้นตอนที่กล่าวมาแล้วก็ตาม ผู้แก้ปัญหายังต้องมีความมั่นใจว่าจะสามารถแก้ปัญหานั้นได้ รวมทั้งต้องมุ่งมั่นและทุ่มเทให้กับการแก้ปัญหา เนื่องจากบางปัญหาต้องใช้เวลาและความพยายามเป็นอย่างสูง












แหล่งอ้างอิง


วันจันทร์ที่ 19 มีนาคม พ.ศ. 2561

My Profile


My Profile
My name is : Kanpornparphat Buraphaphattarakanchai 
My nickname is Opor
My blood type is O
School: Assumption Collage Rayong
Class M.5/5 Number:17 (Eng-Chinese)
My hobby is listen to music 
and Drawing picture
My favorite food is  toasted sandwich 
My favorite pet is cat
My favorite color is Blue
My favorite sport is Batminton




ใบงานที่1 เรื่องกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ

1.ความหมายและขั้นตอนของการแก้ปัญหา
ตอบ คือ  ขั้นตอนการแก้ปัญหาหรือตอบสนองต่อความต้องการซึ่งจะก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงจากทรัพยากรให้เป็นผลผลิตหรือผลลัพธ์ระบบเทคโนโลยีประกอบด้วยกระบวนการเทคโนโลยีก่อให้เกิดประโยชน์ใช้สอย ตามที่มนุษย์ต้องการและเปลี่ยนแปลงการเพิ่มประสิทธิภาพในการทำกิจกรรมต่างๆของมนุษย์

กระบวนการเทศโนโลยีสารสนเทศมี 6 ขั้นตอน

1. การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา
2. การวางแผนในการแก้ปัญหา
3. การดำเนินการแก้ไขปัญหา
4. การตรวจสอบและปรับปรุง

2.ยกตัวอย่างปัญหาหนึ่งปัญหา พร้อมวิธีการแก้ปัญหา เป็นลำดับขั้นตอน
ตอบ  ปัญหาคือ ไม่ค่อยมีเงินเก็บ
วิธีการแก้ปัญหา คือ 1.แบ่งเงินออกเป็นส่วนๆ
                             2.ให้คิดว่าสิ่งของที่เราซื้อ เป็นของจำเป็นหรือปล่าว
                             3.พอรู้ว่าอะไรเป็นสิ่งที่ไม่จำเป็น เราก้ไม่ต้องซื้อ


แหล่งอ้างอิง 1. https://sites.google.com/site/krabwnkarthekhnoloyi/home
          2.http://robotm1.weebly.com/358636333657360936053629360935853634361936493585365736113633359736273634-4-3586363336573609360536293609.html